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가장 보통의 존재

Marmoset Toolbag으로 완벽한 Mesh Maps 뽑기 (4) 본문

개인 연구

Marmoset Toolbag으로 완벽한 Mesh Maps 뽑기 (4)

Northstar_ 2022. 12. 14. 22:35

전 편에 이어, 완벽한 Mesh Map을 뽑기 위한 마지막 관문을 통과 해 봅시다.

 

위와 같은 문제가 생긴 이유는 옷의 UV가 Mirror 되어있기 때문입니다. 편하게 설명하기 위해 Mirror라고 했지만, 좀 풀어쓰자면 UV가 겹쳐져 있다, 라고 해야 하나요... 대충 알아들을 수 있을 것이라 생각합니다. 아무튼 게임에 사용될 텍스쳐 공간을 효율적으로 사용하기 위하여 흔히 사용되는 방법입니다.

 

이와 같이 Mirror된 UV를 가지고 있는 오브젝트가 있을 경우, 좌우대칭만 잘 되어 있다면 노멀 맵 베이킹에는 큰 문제가 없습니다. 하지만 Ambient Occlusion, AO를 뽑을 때는 문제가 생길 수 있죠.

 

현실에서 방 안의 구석 쪽은 다른 곳보다 더욱 어둡습니다. 환경광이... 빛의 차폐... 감쇠 어쩌구 저쩌구... 아무튼 이러한 효과를 구현하기 위하여 만드는 맵이 앰비언트 오클루전, AO맵입니다. 간단히 구석진 곳은 더 어두운 텍스쳐입니다.

 

당연히 이러한 텍스쳐를 뽑기 위해선 본 메쉬는 물론 빛을 연산할 주변의 메쉬들도 필요합니다. 다른 Bake Group들과 함께 연산을 하는 것이죠. 그렇다면, 다른 Bake Group들을 AO 연산에 포함시키지 않는 기능이 있다면 얼마나 좋을까요!

 

있습니다. Ignore Groups 기능을 체크 해제해주면 UV가 Mirror되어 생기는 오류들은 잡을 수 있죠. 하지만, 결국 해당 기능을 쓰면서 AO는 각 Bake Group 안에서만 굽기 때문에 AO맵이 상당히 심심해진 것을 볼 수 있습니다. 이렇게 되면 AO맵으로써의 제 기능을 발휘할 수 없을텐데...

 

물론 수정할 방법이 있고, 그 방법을 지금부터 서술하려고 합니다. 다만 그 방법이 지금까지와는 다르게 엘레강스하지 않고 투박한 방법인게 아쉬울 따름이죠.

방법은 간단합니다. Ignore Groups가 활성화 된 버전 / 활성화 되지 않은 버전의 AO맵을 각각 준비하고, 섭스턴스 페인터에서 적당히 편집 해 주기만 하면 됩니다.

 

이전에 마모셋 툴백에서 베이킹 텍스쳐의 Suffix를 변경하는 법을 배웠으니, 이를 활용하면 다른 버전의 텍스쳐를 뽑아내는 것은 어렵지 않습니다.

 

그 다음엔 섭스턴스 페인터에 두 가지 버전의 텍스쳐를 임포트하고, 아무 채널(베이스 컬러 채널이 제일 간편함)에서 적당히 마스킹 해주면 됩니다.

 

여기서 조금 더 심도있게, 더욱 더 완벽한 AO맵을 뽑고 싶다면 그 또한 방법이 있습니다.

현재 가방의 AO 맵에도 눈에 띄는 오류가 보입니다. 어깨 끈과 옷 부분이 가방에 겹쳐져 있어 생기는 오류이죠. 이것도 Ignore Group 옵션을 활성화하고 앞서 보여드린 방법대로 해결 할 수 있겠지만, 이렇게 되면 어둡게 표현되어야 할 부분을 모두 날리고 말 것입니다.

그 다음 같은 방식대로, 섭스턴스 페인터에서 원하는 부분만 마스킹 처리하면 이렇게 깔끔한 AO 맵을 뽑을 수 있습니다!

 

그 다음 텍스쳐를 뽑아주기만 하면 정말 끝! 섭스턴스 페인터의 Export Template를 설명하기엔 이 글과는 좀 어울리지 않으니, 따로 글을 써 보거나 하겠습니다.

 

굳이 이렇게 변태같이 작업해야 하나 싶지만, 이 캐릭터는 리깅되어 움직일 캐릭터입니다. 혹여 클로즈업 샷이 있을 경우, 움직이는 캐릭터의 AO 오류는 눈에 띄기 정말 쉽죠. 때문에 시간이 좀 걸리더라도 완벽한 메쉬 맵 베이킹을 위해 연구 한 것입니다.

 

그리고, 전체 작업 과정입니다! 지금까지는 사실 이전에 했던 연구를 재현하는 과정이었고, 당시 AO맵이 발전하는 과정은 이랬네요. Ignore Groups가 활성화 되어 밋밋한 AO 맵을 베이스로, 점차 발전해나가는 과정이 눈에 띄네요.

 

허접하지만, 한 주제를 정하고 연구 한 결과물을 글로 정리 해 봤습니다. 이상으로 끝!