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가장 보통의 존재
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전 편에 이어, 완벽한 Mesh Map을 뽑기 위한 마지막 관문을 통과 해 봅시다. 위와 같은 문제가 생긴 이유는 옷의 UV가 Mirror 되어있기 때문입니다. 편하게 설명하기 위해 Mirror라고 했지만, 좀 풀어쓰자면 UV가 겹쳐져 있다, 라고 해야 하나요... 대충 알아들을 수 있을 것이라 생각합니다. 아무튼 게임에 사용될 텍스쳐 공간을 효율적으로 사용하기 위하여 흔히 사용되는 방법입니다. 이와 같이 Mirror된 UV를 가지고 있는 오브젝트가 있을 경우, 좌우대칭만 잘 되어 있다면 노멀 맵 베이킹에는 큰 문제가 없습니다. 하지만 Ambient Occlusion, AO를 뽑을 때는 문제가 생길 수 있죠. 현실에서 방 안의 구석 쪽은 다른 곳보다 더욱 어둡습니다. 환경광이... 빛의 차폐... 감쇠 ..
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베이킹할 시간입니다! 그 전에, 저번 편에 서술하지 못했던 Bake Project의 최상단에 있는 5가지 버튼에 대해서 간단히 설명하고 넘어가겠습니다. Bake 버튼 : 텍스쳐를 베이킹합니다. 지정한 경로 내에 텍스쳐를 뽑아내거나 대체합니다. 폴더 버튼 : 새로운 Bake Group을 생성합니다. 빠진 오브젝트가 있을 경우 Bake Group을 생성하고 메쉬를 Import하여 사용 할 수도 있습니다. H 버튼 : Viewport에서 하이 폴리 모델링을 보여줍니다. 토글 방식입니다. L 버튼 : Viewport에서 로우 폴리 모델링을 보여줍니다. 토글 방식입니다. P 버튼 : 가장 중요한, 실시간 베이킹을 할 수 있도록 Preview를 보여주는 버튼입니다. Preview를 통해 화면에 보여지는 텍스쳐는 폴..
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본격적으로 베이킹 하기에 앞서, FBX들을 베이킹에 적합한 상태로 만들어 줘야 합니다. 당연하지만 먼저, 로우 폴리 모델링과 하이 폴리 모델링이 필요합니다. 로우 폴리 모델링에서 표현할 수 없는 디테일을 하이 폴리 모델링에서 표현하고, 이를 텍스쳐의 형태로 전환시키는 것이 베이킹이기 때문이죠. 다만 모델링 두 개만 있다면 모든 준비가 끝나는 것은 아닙니다. 가능하다면 하나의 통짜 모델링이 아닌, 여러 개의 오브젝트로 나누어 주는 것이 좋습니다. 마모셋 툴백에서는 Bake Group이라고 칭하는 기능을 활용하기 위함입니다. 하나의 오브젝트로 통일하여 메쉬 맵을 굽게 되면 근접한 면에서 위의 이미지와 같은 오류가 발생할 수 있기 때문에, 각 파츠별로 Projection을 하는 것입니다. 그리고 베이킹에 사용..
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Substance Painter를 사용하여 효과적인 텍스쳐링을 하기 위해선 반드시 Mesh Map들이 필요합니다. 섭스턴스 페인터에서 제공하는 기능인 Generator들을 활용하기 위함이죠. 위의 이미지와 같은 Smart Material을 제작하려면 섭스턴스 페인터에서 어떤 정보를 필요로 할까요? 특정 Edge가 얼마나 날카로운지, 표면의 의치는 어디인지, 깊게 파인 면은 어디인지 등, 정말 많은 정보가 필요합니다. 하지만 날것의 FBX는 이러한 정보가 포함되어있지 않습니다. 이 정보들이 제공되지 않는다면 섭스턴스 페인터의 Generator는 제대로 된 연산을 수행해 낼 수 없습니다. 당장 Metal Edge Wear Generator에서도 4가지의 맵을 요구합니다. Mesh Map은 Substance ..